자세한 사항은 아직 원고가 작성중이라서 확정지을순없고
IT전문서적들을 꾀많이 출판한 출판사와 몇일전에 집필계약을 마치고왔습니다.
8~9월달쯤 출간될 예정이니 많은 기대해주세요~
(기대는 부담으로 부담은 책을 쓰는 원동력으로....)

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  2. 테펫 2010/04/29 00:03  Modify/Delete  Reply  Address

    와우~! 집필도 하시는군요~!

  3. 모도롤라 2010/04/29 08:57  Modify/Delete  Reply  Address

    이시퀴 겜브리오 넘겨 ㅋㅋ 위젯 리소스 편집기 뭐로 쓰냐?

  4. dingpong 2010/04/29 09:54  Modify/Delete  Reply  Address

    부럽다^^ 화이팅~
    나오면 사야지+_+;
    안드로이드책 거의 다 가지고 있는데.. 회사에서 하고 있는일이 이거라ㅋ

  5. Rada 2010/05/07 11:54  Modify/Delete  Reply  Address

    오, 책도 내는구나. 좋은 책 내길 바란다 ㅋ

  6. Cooky 2010/05/27 01:59  Modify/Delete  Reply  Address

    화이팅입니다~~ㅋㅋㅋ



주석하나없는 SDK의 기능을 하나하나 독파한뒤에 알게된 홈페이지의 API 도큐먼트 ㅡㅡ....
이왕이면 좀 포함시켜서 넣어주면않되나... 하여튼 3D에대한기능은 완전히없지만
왠만한 2D게임은 만들수있을것같다. 근데 사실 지원하는 함수가 API 보다 적은수준이라서 굉장히
만드는데있어서 불편하다. 간단한 게임을 하나 제작한후 SDK에대한 리뷰를 해보겠다.
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  2. 비밀방문자 2010/06/22 10:35  Modify/Delete  Reply  Address

    관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

  3. 그건일 2010/07/06 09:35  Modify/Delete  Reply  Address

    기대 되요~(게임코디에서 왔어요)
    안드로이드로도 될까요?

누군가가 나에게 MS의 개라고 하더라도 꺼리낌없이 PC만 해본사람이라서
MAC만을 통한 AppleApp 개발은 좀 힘들었다...(자금적 정신적(해킨토시))
뭔가 끄적이긴했지만 VM웨어의 증발현상으로 해킨이미지가 하늘나라로...

어쨋든 지난 RSS 들을 보다가 윈도우환경에서 애플어플 개발이 가능하다는것을보고
그 사이트를 들어가서 개발자에게 베타테스터로 참여해보고싶다니
lib 파일이랑 예제파일 하나 던져주면서 피드백점이라는말이..... =ㅁ=;
헤더파일은 예제프로젝트에있더군요 헤더에 주석도별로없어서 이름만으로
동작파악이않되는것들은 한번씩 시도해봐야했음..

좀더 여러테스트를 해본뒤 리뷰를 작성해보겠습니다.

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  2. ggotbo 2010/02/16 16:42  Modify/Delete  Reply  Address

    우왕 재밌겠땅.
    역시 빅웨이브엔 탈 수밖에 없나.

  3. 진다람군 2010/02/16 19:13  Modify/Delete  Reply  Address

    드래곤파이어 SDK로군요 ㅎㅎ
    저도 한번 다운로드 받아봤는데 C 개발환경이라서 객체지향 프로그래밍을 하기 어렵네요 -_-

    그냥 맥북 사서 하는편이 편할듯 ㄷㄷㄷㄷ

    • 랜스 2010/02/17 01:48  Modify/Delete  Address

      네 =ㅁ=... 개발하는데 되게 API로 게임만드는 느낌을 정말 많이 받고있어요.. 지금 나름 라이브러리화해서 만들어뒀는데 굉장히 지원하는 함수도 얼마없어서 씁슬하네요 ㅡㅠ

  4. 효봉 2010/02/17 17:22  Modify/Delete  Reply  Address

    야야 널보니 집에서 놀고있는 맥북과 아이맥이 아깝다 형이 좀 럭셔리 하면 하나 줄텐데 말야 ㅋ 여기 수정했니? 잘 보고 간다



Box2D 예제를 작년에 끄적여본기억이 떠올라서 라이브러리 다운빌드후 샘플을 봤는데..
glut로 되어있다.. Orz 눈에 익지않은 소스는 않봐!! 이러고 box2d 관련 국내포럼밑 개인블로그글들을
봤지만 모두 플래쉬ActionScript(이하 AS)에 포팅된 Box2D를 설명하고있었다..
뭐 별차이없어서 따라해봤지만 삽질...  해외 Box2D포럼에도 Direct보다는 플래쉬가 강세였다..
(이거슨 다이렉트에 Box2D를 붙이지말라는게시..?)

하여튼 어찌어찌 Box2D를 붙인 실험영상 , 방향키로 한개의 박스를 움직일수있고
+,- 로 중력값을 조절하도록 만들었음.. 다른사이즈와 다른 형태에서의 작동을 테스트해보지않았음..

값을 잘못넣어준것같은데 왜 잘되는걸까.........
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  2. 은령 2010/02/16 16:07  Modify/Delete  Reply  Address

    전 hge 포럼에서 hge용으로 포팅된 Box2D 렌더러를 본 기억이 나네요.

    • 랜스 2010/02/17 01:47  Modify/Delete  Address

      네 =ㅁ=.. hge용으로 포팅된게 있긴했는데 대략 분석하기 귀차니즘이 발동해버려...ㅡㅠ

    • 은령 2010/02/17 09:00  Modify/Delete  Address

      그걸 다시 뜯어서 옳타꾸나하고 hge용 원그리기 클래스로 사용ㅈ....

  3. grayger 2010/02/26 02:27  Modify/Delete  Reply  Address

    아이두게임도 box2d를 지원하는데, 아마 C++ 로 구현된 box2d를 사용하겠죠.

  4. 비밀방문자 2013/01/29 09:08  Modify/Delete  Reply  Address

    관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

1.7부터 빌드방식이 바뀌어서 몇분들이 도움을 요청하시길래 간단히 컴파일법을 작성하겠습니다.
프로젝트로인해 오랜만의 포스팅이네요 ㅎ

일단 http://www.ogre3d.org/download/source 에 접속하여서
OGRE 1.7.0 RC1 Source For Windows Microsoft Visual C++ Dependencies Package
이 두개를 받습니다.
사용자 삽입 이미지
압축을 풀고 내용물을 한폴더로 모으면 위와 같이 두개의 폴더가 보이는데요.
Dependencies 폴더를 ogre 폴더속으로 넣어줍시다.
(참고:  CMake로 컴파일시 한글경로인식이 않되기때문에 경로설정을해줌 C:\ogre-v1-7-0RC1\ogre )

그뒤에 Dependencies 폴더속 Dependencies\src 에 가보면 OgreDependencies 라는 이름으로
각 솔루션 파일이있는데 각자의 VisualStudio에 맞는 솔루션파일을 실행시켜서 솔루션채로 빌드해줍시다.
(저같은경우 VC9을 사용하니 OgreDependencies.VS2008.sln 실행)

여기까지는 이전 오우거 버젼컴파일하는것과 동일하였습니다.
이전에는 여기까지한뒤에 기본적으로 들어있던 OgreMain.sln을 찾아서 컴파일을 해주었는데요
1.7부터는 CMake를 통해 빌드를해야하더라구요.

그러므로 CMake를 받으러 http://www.cmake.org/cmake/resources/software.html 에 접속해서
Windows ZIP으로 되어있는것을받읍시다.(CMake자주사용하시는분아니면 그때그때받아쓰면됨)

자.. 다운이 다되었으면 \bin\cmake-gui.exe 를 실행시킵시다.
사용자 삽입 이미지
이제 CMake로 컴파일 CMakeList가 있는 폴더와 Output을 받아드릴 폴더를 설정해줍니다.
%주의 오우거폴더의 경로에 한글이 있으면 컴파일에 실패합니다.
%주의 CMake의 경로에 한글이있으면 컴파일되지않습니다.

그뒤에 Configure 버튼을 눌러줍니다.
사용자 삽입 이미지
그러면 위와 같은 창이 뜨는데요 여기서 자신이 사용하는 VisualStudio나 각각의 개발환경을
선택해주고 Finish를 눌러줍니다.
사용자 삽입 이미지

정상적으로설정이 되어있는 상태라면 위와같은 화면이 나타날것입니다.

이상태에서 Configure 버튼을 한번더 눌러준뒤 Generate 버튼을 눌러주면 Output되는 폴더속에
OGRE.sln 라는 이름의 솔루션 파일이 생성된것을 확인할수있습니다.
사용자 삽입 이미지

이후는 이전의 버젼을 사용했던것과 같이 엔진라이브러리를 컴파일한후 쓰시고싶은대로 쓰시면
되는겁니다아

사용자 삽입 이미지

엔진 컴파일후 샘플브라우져를 실행한 화면

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  2. kernys 2010/01/29 15:40  Modify/Delete  Reply  Address

    잘 보고 가요 ^.^~

  3. 고진혁 2010/03/09 07:53  Modify/Delete  Reply  Address

    안녕하세요 잘보고 갑니다.. 문제가 있는데요.. 저대로 실행햇더니
    OGRE EXCEPTION Cannot create settings file to Root saveConfig at ..\..\..\..\OgreMain\src\OgreRoot.cpp (line 382) 일케 뜨는대요

    이유를 아시나여 ;

    • 나그네 2010/03/09 21:02  Modify/Delete  Address

      그거 사용자 계정이 한글이름이라서 그렇습니다.
      사용자 계정이름 영어로 바꾸시면 될꺼에요

  4. HWANG YENA 2010/04/25 01:51  Modify/Delete  Reply  Address

    오우거 엔진3디에 공개 오픈 게임소스 들어 있는지요?/
    지금 언리얼 공부 할가 하는데..오우거가 더 배우기 쉬울까 해서요..지금 기간이 얼마 안남아서..ㅠㅠ작

    • 랜스 2010/04/28 23:20  Modify/Delete  Address

      음 =ㅁ= 공개 오픈소스가 들어있지않지만 온라인상에서 쉽게 구할수있을겁니다.. (간단한게임의 경우는) 빠른시간내로 쉽게 접하시려면 오우거가 괜찮습니다. 문서화나 문의지원같은건 언리얼쪽이 확실히 잡혀있지만 개인이 공부하기에는 쉽게 구할수있고 그나마 널리퍼져있는 오우거를 먼져 공부해보시는게 좋을듯싶습니다.

  5. 게임 2010/09/15 11:09  Modify/Delete  Reply  Address

    저.. Ogre폴더는 어디서 나온거죠?

    • 랜스 2010/10/21 10:10  Modify/Delete  Address

      이 글을 썼을때의 시점으로OGRE 1.7.0 RC1 Source For Windows 를 다운 받아서 압축을 푸시면 ogre 폴더가 나옵니다.

  6. Mins-woo 2010/11/11 16:47  Modify/Delete  Reply  Address

    질문이 하나 있습니다. SDK를 받아서 설치한 다음에 디펜던시를 Cmake를 이용해서 합쳐도 되나요? 현재는 그냥 없다는 파일들을 직접 디버그 폴더에 넣어서 쓰는 방법을 사용하고 있습니다. 그리고 렌스님이 쓴 데로 소스를 컴파일 해서 만들어진 솔루션을 사용시에 기존에 있는 셈플들을 솔루션에서 재외한 다음에 오우거포럼에 있는 기본 프레임워크 튜토리얼부터 시작해도 되는지 알고 싶습니다.



3DsMax 상에서 MAXSDK로 제작된 익스포터를 이용해 익스포터된 모델파일을
읽어들려서 툴상에서 렌더링한상태



필모드의 설정이나 기타 그릴 오브젝트클래스의 종류의 관해서 설정해서 그릴수있습니다.


애니메이션 정보를 추가해서 애니메이션을 볼수있고
그정보를 저장하거나 불러들일수있습니다.


마지막으로 메쉬데이터는 그대로 유지하면서 텍스쳐만 변경해서 생산성을 높이는 뻥튀기 기능...
포레스트고블린이 아이스고블린되는 그런 기능?

추가해야할점이너무많다.....
스키닝도 점정쉐이더상에서 다시 구현해야하구 그렇게되면 캐릭터  라이브러리를 다 뜯어고쳐야하구
안습... 그리고 쉐이더관련 기능들도 구상해뒀는데 툴상으로 데이터기반으로 나눌려고하니깐
대략 머릿속에 떠오르지않는다 ㅠㅠㅠ 빠른시일내로 완성하고 이제 지형공부를 시작해야지

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  2. tepet 2009/11/07 09:23  Modify/Delete  Reply  Address

    우왕ㅋ굿ㅋ! 멋집니다!

  3. 오타쿠 2009/11/09 16:00  Modify/Delete  Reply  Address

    제 여자친구 마호로를 소개하겠습니다...

  4. leesh6796 2009/11/13 15:57  Modify/Delete  Reply  Address

    다이렉트 X는 정말 대단하군요!

  5. Loser0001 2009/11/13 16:27  Modify/Delete  Reply  Address

    역시 DirectX 군요.

  6. blacksmith01 2009/11/13 20:15  Modify/Delete  Reply  Address

    다이렉트X API 는 정말 훌륭하다.

  7. 비밀방문자 2009/12/08 21:52  Modify/Delete  Reply  Address

    관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

  8. kallru 2009/12/14 14:12  Modify/Delete  Reply  Address

    hi~ 캐릭터툴 이쁘네 ㅎㅎ
    근데 스키닝의 경우에는 cpu에서 하는게 여러모로 좋은거 같음 ㅎ

  9. 지....지....직 2010/01/08 14:52  Modify/Delete  Reply  Address

    다이렉트X 정말 좋쿤요

 한때 엄청 주목을 받았던 티맥스윈도우를 만들던 회사가 흉흉한 소문이 돌던게 사실이었나봅니다..
그.. 시연전만해도 뭔가 기대를 듬뿍받았었는데 좀 안습한 시연으로 모든사람들의 관심을 뚝잃은뒤
한동안 잠잠하더니 또 뭔가 사건이있네요...
 
 밑의 내용들을 읽어보고 카페들어가보면 대략 정말 안타깝습니다..
회사도 회사나름의 사정이있겠지만 어떻게될지는 두고봐야겠네요=ㅁ=

본문내용:
티맥스소프트라는 회사에 다니고 있습니다.
약 2천명의 인원이 다니고 있고
얼마전 7월에 티맥스OS라는 발표를 한 국내최대의 SW회사입니다.
회사에서 금주 초부터
약 500~800명의 인원을 권고사직 형태(대기발령도 포함되겠지요)로
거리로 내몰고 있습니다.
.....이하
링크: http://gigap.net/board/board.php?bo_table=ct_2&wr_id=230718


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 wxWidget도 mfc처럼 테이블을 기반으로 이벤트처리가 이루어진다.
이방식이 깔끔하고 모듈별처리하기 좋지만 오히려 귀찮기도 하다...

 하여튼 MFC의 Pre****(메서드이름이기억이않난다)라는 이벤트처리함수처럼
wxWidget에서도 윈도우메세지를 먼져 처리해줄수있는 방법이있다.
그것은 이벤트테이블에 추가하는 방법이 아니고 특정메서드를 오버라이드하는 방식이다.

원문

To handle a Windows message you need to override a virtual MSWWindowProc() method in a wxWindow-derived class. You should then test if nMsg parameter is the message you need to process and perform the necessary action if it is or call the base class method otherwise.

wxWindow 클래스의 메서드하나를 오버라이드하라고한다.
나같은경우 wxFrame을상속받은 클래스를 사용하니 밑의 코드처럼 오버라이드후
return 으로 부모의 메서드를 호출(원래의기능작동을위해)해주면 끝이다.

코드
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  2. 닭도난다 2009/11/01 23:00  Modify/Delete  Reply  Address

    랜스님은 천재~


[예제소스 다운받기]

wxWidgets가 문서화나 커뮤니티가 잘되있지만 국내에 정보가 별로없는것같아서
따로 찾기 귀찮으신분이나 영어가 싫으신분을 위해서 예제코드를 작성했습니다.
wxWidget의 기본적인 사용법과 Direct사용법정도만 아시면 충분히 직접 적용하실수있도록
간단히 작성하였으니 wxWidgets 와 Direct를 결합하시려는 분들께 도움이 되었으면 합니다.
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  2. kpro 2009/10/20 18:46  Modify/Delete  Reply  Address

    ^^; 다운이 안되는거 같아요. 새 창만뜨고, 저만 그런가요?

    • 랜스 2009/10/20 19:14  Modify/Delete  Address

      다운되게 수정했습니다.. =ㅇ=
      텍스트큐브상의버그였습니다. 죄송합니다 (꾸벅)

  3. charmzine 2009/10/25 17:09  Modify/Delete  Reply  Address

    오 +_+ 드뎌 올라왔네요. 다음 포스팅 기대 해 볼께요~

  4. black_H 2009/10/27 16:10  Modify/Delete  Reply  Address

    언제나 열심히 공부하시는 랜스님...
    저는 이렇게 열심히 못해요 ㅋㅋ



이번에 프로젝트 팀에서 캐릭터 부분을 맡았음으로 캐릭터 관련 툴을 만들게 될텐데
여기서 쓰게될 gui라이브러리에 대해서 고민중이다... =ㅇ=
기본 MFC피쳐팩을 써서 만들면 편하기야 하지만.. 그래도 이왕이면 뽐뿌나게 새로운것을 배워서
만들어보자는 생각이다. 그럼에 있어서 크라이3툴(툴에서 후광이 빛추는)에서 썻던
Xtreme Toolkit을 써볼까 했지만 30일제한이 있길래..(오픈소스인줄만알았던1人)
멀티플랫폼을 지원하는 wxWidget 을 써볼까한다.. 그나저나 아는분이 플래쉬로 ui쉽게 구축하는
라이브러리를 추천해주셨지만 난 플래쉬를 아예못하므로 ..ㅠ

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  2. charmzine 2009/10/19 14:27  Modify/Delete  Reply  Address

    오 ^^ 저도 관심 있는 라이브러리데 +_+ 지속적인 포스팅 부탁드려요~

  3. 몽상가 2009/11/16 01:35  Modify/Delete  Reply  Address

    flash ui library 는 뭔가요? 궁금하네요 :D

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