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 몇년전부터 그렇게 참가해보고싶었던 글로벌 게임잼에 이번년도에 참여하게되었습니다.

글로벌게임잼(Global Game Jam) 이란?
 생판 얼굴도 처음보는 사람들끼리 팀을 이루어 제시되는 주제에 맞게 48시간이라는 제약을 가지고 게임을 제작하는 세계에서 가장큰 인디 게임 개발 행사입니다.

 이번년도에도 지난해와 마찬가지로 "언제 참가접수를 했지!!" 하며 넘어갈뻔했지만 오랜만에 Live 메일에 접속해보니 GGJS 관련 메일이 와있는것을 보고 참가신청~
 참가신청을 한뒤 또 이리저리 하루이틀을 보내다가 어느덫 게임잼행사 당일!!  행사 몇일전에 근태를 신청했기때문에 회사에서 점심을 먹고 유유히 행사장소로 이동하여 자연스레 참여!


GGJS 2011 키노트 영상

 그리고 주제가 발표되었습니다. 이번 GGJ 의 주제는 Exitinction , 즉 멸종이라는 키워드를 가지고 모두가 게임 아이디어를 생각하였습니다.  주제가 멸종인 만큼 굉장히 스케일이 큰 아이디어부터 정말 참신한 아이디어들이 많이 나왔습니다. ( 제가 제안한 아이디어는 잠시 화장실을 갔다온 사이에 땅바닥에 있었다는 설이... )

 각각의 아이디어에 참가자들이 붙어 팀들이 구성되었는데요. 저는 딱히 꼳히는 아이디어를 찾지 못한 도중 어떤분이 애자일 프로세스에 대한 방법론을 설명하고 계시더라구요. 그팀은 아이디어를 함께정해보자는 취지이길래 한번 함께 해보기로하고 팀에 참여하게되었습니다.

 2008년도쯤 참여했던 애자일에 관한 캠프이후 처음으로 프로세스를 따라 진행해볼수있다는 기대감으로 팀의 분위기도 어우러지고 어느정도 틀이 갖춰졌는줄 알았지만... 아뿔싸 초기부터 아이디어를 가지지않고 시작했던 탓에 늦은 밤이 되도 결정이 쉽사리 결정되지않았습니다. 시간이 시간이니만큼 다음날 선약이 있던 PyO님은 미리 가시고 저를 포함한 팀원 4명이 남아서 아이디어를 만들어보려하지만 계속 산으로 산으로...  

 팀작업을 시작하면서 저를 제외한 분들이 모두 아마추어분들이셔서 의견을 내는 쪽보다는 의견을 듣는쪽에 있으면서 팀원들의 의견을 계속 조율하였는데요. 벌써 하늘에는 해가 떠오르려하고 기획은 점점 MMORPG화 되고있는것을 깨닫고 당시 다른팀들은 어느정도 개발이 진행된 상태였기때문에 의견조율보다는 우선 개발이라도 진행해보자 라는 생각으로 한사람의 기획을 따라가는 가위바위보를 제안하였고 그렇게 기획자님이 탄생하였습니다 (짝짝짝)

 기획자님이 기본적인 아이디어를 토대로 기획서를 작성하는 동안 나머지팀원들에게 프로그래밍하면서 궁금한점이라던지 조언들을 해주었습니다. 자 기획서가 완성되고 우리의 역활이 정해졌습니다.

경규탁 - 기획 , 그래픽
이애교 - 기획
김태원 - 프로그래밍
랜스  - 음식담당...

이렇게 팀역활이 분배되고 저와 이애교님은 각자의 선약이있어서 둘째날 밤부터는 참여를 못하게되었습니다. 사실 가위바위보를 통해 결정된 사안이고 둘째날부터 참여를 못하게되어 나머지 두분이 잘완성을 할지 많이 걱정을 하였습니다. 그렇기에 가기전에 기획쪽에서 프로그래밍상 이슈가 될만한 것들을 한번씩 쭉 검토해드렸구요. 다행히도 게임이 완성되었고 엄청나게 좋은 반응을 얻었다니 정말 다행이네요.
(먼져가신 PyO님도 마음이 좀 놓였을꺼라 예상합니다.)


만들어진 게임 Disaster 시연

 팀원들이 모두 다 첫 GGJ참여자였기때문에 의견충돌이 있었던 패러다임들이나 선약에 의해 미리가게된 것때문에 상당히 아쉬움도 많이 남고 즐거웠던 행사였던것같습니다. 덕분에 다음 GGJ때에는 아쉬움없이 즐길수있을것같습니다.

행사 주최하시고 진행하신분들, 그리고 참여자분들 모두 수고많으셨습니다!
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Box2D 예제를 작년에 끄적여본기억이 떠올라서 라이브러리 다운빌드후 샘플을 봤는데..
glut로 되어있다.. Orz 눈에 익지않은 소스는 않봐!! 이러고 box2d 관련 국내포럼밑 개인블로그글들을
봤지만 모두 플래쉬ActionScript(이하 AS)에 포팅된 Box2D를 설명하고있었다..
뭐 별차이없어서 따라해봤지만 삽질...  해외 Box2D포럼에도 Direct보다는 플래쉬가 강세였다..
(이거슨 다이렉트에 Box2D를 붙이지말라는게시..?)

하여튼 어찌어찌 Box2D를 붙인 실험영상 , 방향키로 한개의 박스를 움직일수있고
+,- 로 중력값을 조절하도록 만들었음.. 다른사이즈와 다른 형태에서의 작동을 테스트해보지않았음..

값을 잘못넣어준것같은데 왜 잘되는걸까.........
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  2. 은령 2010/02/16 16:07  Modify/Delete  Reply  Address

    전 hge 포럼에서 hge용으로 포팅된 Box2D 렌더러를 본 기억이 나네요.

    • 랜스 2010/02/17 01:47  Modify/Delete  Address

      네 =ㅁ=.. hge용으로 포팅된게 있긴했는데 대략 분석하기 귀차니즘이 발동해버려...ㅡㅠ

    • 은령 2010/02/17 09:00  Modify/Delete  Address

      그걸 다시 뜯어서 옳타꾸나하고 hge용 원그리기 클래스로 사용ㅈ....

  3. grayger 2010/02/26 02:27  Modify/Delete  Reply  Address

    아이두게임도 box2d를 지원하는데, 아마 C++ 로 구현된 box2d를 사용하겠죠.

  4. 비밀방문자 2013/01/29 09:08  Modify/Delete  Reply  Address

    관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.



3DsMax 상에서 MAXSDK로 제작된 익스포터를 이용해 익스포터된 모델파일을
읽어들려서 툴상에서 렌더링한상태



필모드의 설정이나 기타 그릴 오브젝트클래스의 종류의 관해서 설정해서 그릴수있습니다.


애니메이션 정보를 추가해서 애니메이션을 볼수있고
그정보를 저장하거나 불러들일수있습니다.


마지막으로 메쉬데이터는 그대로 유지하면서 텍스쳐만 변경해서 생산성을 높이는 뻥튀기 기능...
포레스트고블린이 아이스고블린되는 그런 기능?

추가해야할점이너무많다.....
스키닝도 점정쉐이더상에서 다시 구현해야하구 그렇게되면 캐릭터  라이브러리를 다 뜯어고쳐야하구
안습... 그리고 쉐이더관련 기능들도 구상해뒀는데 툴상으로 데이터기반으로 나눌려고하니깐
대략 머릿속에 떠오르지않는다 ㅠㅠㅠ 빠른시일내로 완성하고 이제 지형공부를 시작해야지

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  2. tepet 2009/11/07 09:23  Modify/Delete  Reply  Address

    우왕ㅋ굿ㅋ! 멋집니다!

  3. 오타쿠 2009/11/09 16:00  Modify/Delete  Reply  Address

    제 여자친구 마호로를 소개하겠습니다...

  4. leesh6796 2009/11/13 15:57  Modify/Delete  Reply  Address

    다이렉트 X는 정말 대단하군요!

  5. Loser0001 2009/11/13 16:27  Modify/Delete  Reply  Address

    역시 DirectX 군요.

  6. blacksmith01 2009/11/13 20:15  Modify/Delete  Reply  Address

    다이렉트X API 는 정말 훌륭하다.

  7. 비밀방문자 2009/12/08 21:52  Modify/Delete  Reply  Address

    관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

  8. kallru 2009/12/14 14:12  Modify/Delete  Reply  Address

    hi~ 캐릭터툴 이쁘네 ㅎㅎ
    근데 스키닝의 경우에는 cpu에서 하는게 여러모로 좋은거 같음 ㅎ

  9. 지....지....직 2010/01/08 14:52  Modify/Delete  Reply  Address

    다이렉트X 정말 좋쿤요


텍스쳐 간단히 포샵해서 대충 선풍기 부품 텍스쳐 만든뒤(포토샵이 이렇게 어려운 프로그램인줄 처음암)
2.5D 관절애니메이션을 구현해보았다.대략 첫프레임과 마지막프레임에서 약간 멈춧하는 현상이
보일텐데 프레임값설정이 그런거니 딱히 프로그램 구현상의 문제는 아닌듯.. 2.5D 텍스쳐 어디서
하나 구해서 횡스크롤 게임한번 만들어봐야징



그라나도의 캐릭터를 불러와 익스포트후 렌더링된화면 텍스쳐도 잘붙고 알파블렌딩도 잘먹네염 
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  2. leesh6796 2009/10/12 14:41  Modify/Delete  Reply  Address

    !! 안녕하세요!!



애니메이션 테스트 =ㅇ=
자 이제 캐릭터 스튜디오를 샅샅히 파헤쳐봅시다~_~
본과 피직의 세계로 ㄱㄱ싱~


여기서부터는 다른확장자를 임포트해서 익스포트 테스트해본것들 텍스쳐가없다...Orz

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위의 동영상의 후반대에 보면 카메라의 상하가 바뀌면서 깜빡깜빡이는 현상이 발생한다...
이것은 행렬연산상에서의 문제로 =_= 특정값이상을 못보게 제한한다던가 혹은 사원수를 써줘야한다.
생각해보니 360도 돌아가는 카메라는 자주 않보였던것같기도하고....
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  2. 랜스 2009/09/23 03:11  Modify/Delete  Reply  Address

    베스타님이 알려주셔서 수정했다능...ㄳㄳ

  3. 닭도난다 2009/09/23 17:34  Modify/Delete  Reply  Address

    그것이 바롱 짐벌락 입죠 ㅋ


프로젝트팀 그래픽팀원분들에게 넘겨드려야할 맥스플러그인을 제작하고있다.
MAX SDK가 MAX를 깔면 자동으로 깔리는줄알았지만 않깔려있어서
맥스를 다시 받는 사태가 발생....
어찌되었든 MAX SDK를 이용해서 기본적인 데이터 추출엔 성공을 했고
대충 익스포트의 외형적인부분들을 꾸며봤다.
이젠 구조화시킨 것을 익스포트하는것부터 먼져 해놓고 봐야겠다.
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  2. 아도니스 2009/09/22 01:38  Modify/Delete  Reply  Address

    랜스씨는 변태래요

  3. 아도니스 2009/09/22 01:39  Modify/Delete  Reply  Address

    랜스씨는 ㅂㅌ래요

=_=... 이제 남은것은 애니메이션의 벽인가!! 정ㅋ벅ㅋ
베스타님께 애니메이션관련 자료 몇개 받은게 있으니 참고해가면서 구현해야지...

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구문해석기와 어휘해석기만들고 열심히 삽질해서 모듈을 만드는데 성공한듯싶습니다...
만 아직 애니메이션있거나 특정오브젝트에서 뻑남... 정적오브젝트에선 아무문제없삼!

아래스샷은 굴러다니는 ase파일 불러서 띄어본것!
아직 텍스쳐 좌표값이랑 텍스쳐값이 없어서 버텍스에 컬러값을 랜덤으로 줘서 구분이되게라도
만들어놧다... 빨리 만들어야징

Posted by 랜스.

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3D에서 필요하다는 수학들 배워놓은거 쓸일이 별로없었어..
그래서 거의 다 까먹고있었지 근데 요즘 쉐이더 공부를 하다보니깐
공부해둔 수학적 개념들이 여기서 필요하다는게 느껴지는거야..
후우우~ 오랜만에 수학책을 집어들고 다시보니
예전 고등학교다닐때 시험공부를 위해 공부했던때보다 훨씬 이해와 습득이 어렵지않았다.
어디에 어떻게 사용될것을 생각하고 공부해서 그런듯싶기도하다...

밑의 사진들은 렌더몽키를 사용한 쉐이더 몇가지 쉐이더예제들가지고 꼼지락꼼지락


[##_kaAmo_##]
Posted by 랜스.

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  2. ohyecloudy 2009/07/14 23:40  Modify/Delete  Reply  Address

    네, 뒤로 갈수록 수학이 중요해지더라구요. 전 요즘 모자란 수학 때문에 '게임 & 인터랙티브 애플리케이션을 위한 수학'을 보고 있는데, 어렵지만 기초가 쌓이는 걸 느끼고 있습니다.

  3. ??? 2009/07/16 21:20  Modify/Delete  Reply  Address

    랜스씨 바보

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