• Microsoft DirectMusic® 의 기능 (DirectMusic 포트용).
  • Microsoft DirectInput® 장치와 그 기능.
  • Microsoft DirectPlay® 접속 (서버 프로바이더 정보).
  • Microsoft DirectSound® 캡춰 장치와 기능.
  • Microsoft Direct3D® 장치와 기능.

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    DirectXSDK를 설치하면 같이 깔리는 DirectX유틸이다.
    현재 작업을하는데 DirectDevice들을 초기화해주는데 인자가 기억이않나던가
    현재 게임을 실행했던 컴퓨터에서 다이렉트초기화가 실패했다면
    그컴퓨터에서 지원하는 설정인지 먼져 확인해봐야할필요가있다.
    기본 상식이란 분도있을지 모르는 사람들도 많은것같으므로~~~

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    좌측은 BitStream Vera Sans Mono 우측은 VC9기본폰트

    BitStream Vera Sans Mono - 다운로드

    글자들의 폭이 모두 같고 소문자 L과 대문자 I의 비교가 쉽습니다.
    그리고 숫자 0과 영어 O의 구분도 쉽구요.
    글자도 약간귀엽기도하고 기타등등의 이유로 애용하는 폰트입니다.
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    1. Comment RSS : http://lancekun.com/tc/rss/comment/32
    2. 랜스 2009/03/09 15:35  Modify/Delete  Reply  Address

      그나저나.... 스샷에 Hellow라고 써버렸네요 -ㅇ-

    3. 날자고도 2009/03/11 21:30  Modify/Delete  Reply  Address

      예전에는 폰트 많이 신경썻는데,
      요즘은 VA가 다해결해주시니, 별필요성을 못느끼고 있네요 ^^

    4. 크라이키스 2009/07/15 20:27  Modify/Delete  Reply  Address

      ㅎㅎ 저는 디나라는 폰트를 사용하고 있는데 눈에 쏙쏙 잘들어옵니다.
      Dina

    http://hello-world.co.kr/

    핼로월드 라는 사이트입니다.
    지원언어 : c, c++, java, perl, php, python, vb.net, c#
    c와 c++같은경우 실시간으로 gcc를 이용해 컴파일하여 답안을 체크한다고하네요.

    문제갯수가 얼마되지않지만 활성화 시킨다면 나중엔 탑코더 못지않게될수도!?

    일단은 한국 사이트잔아요!! 모두응원합시다!~
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    "이미 프로그램이 실행중입니다." 라는 메세지를 누구나 한번쯤은 볼수있었을것이다..

    1년전에는 이것을 구현하기 위해 파일입출력을 쓴적도있었고

    API를 배웠을땐 생성된 윈도우를 검사하는방법으로 구현했던적도있다..

    뭐 이것들 외에 여러가지 방법이있지만 한가지 방법을 소개하려구 한다.

    그건 바로 뮤텍스를 이용하는방법!!!

     HANDLE hMutex;
     CoInitialize(NULL);
     hMutex=CreateMutex(NULL,FALSE,게임의이름);
     if(hMutex==NULL||(GetLastError()==ERROR_ALREADY_EXISTS)){
              CloseHandle(hMutex);
              //  프로그램 인스턴스가 한개이상 실행됬을때의 처리
     }

    이렇게 해주면 된다..... 대충 알아서 눈여겨 보시길!
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    루아 관련 사용법  참고용

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    Posted by 랜스.

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    지금 내 프로젝트를 컴파일하고 링크하는데 걸리는 시간은 점점 늘어간다
    예전같으면 이것보다 긴시간에 메신져하고 딴짓했는데 이젠 그러기도 시간이 아깝다..
    그러다가 예전에 게임코디에서 봤던 멀티프로세스컴파일관련 글을 보고 시도해봤더니
    오홍홍 절반이상으로 컴파일 시간이 줄어든게 아닌가 ㅡㅡ;;;;; 이런 멋진 옵션이 다있다니

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    멀티프로세스 컴파일옵션에 대해 자세히보기

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    네이버 카페 CEGUI 과 함께올린 글
    링크 : http://cafe.naver.com/cegui/139 
    --------------------------------------------------------------------------------------------
    http://cafe.naver.com/cegui/2 에서 혜윰님이 말씀하신 System::Destroy 라는 함수가 없더라구요...
    그대신 CEGUI::System::GetInstance().detstroysingleton인가하는 메소드가 있긴한데
    보호영역이라서 사용이않되고 영역을 변경해서 컴파일해봤지만 무수한 메모리릭은 그대로 나더라구요
    그래서 cegui포럼을 검색해서 답을 찾았습니당...
     delete CEGUI::System::getSingletonPtr();
    로  System의 싱글톤 클래스를 받아와서 해야되는거엿더구요 -ㅇ-;;;;킁
    이걸해도 나는 메모리릭!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
    누수추적해봣더니 Renderer에서 나오는 릭이엇습니다
    고로  delete m_myRenderer; 를 해줬습니다    
    m_myRenderer는 CEGUI::DirectX9Renderer* 이고요 ㅎ
    이랫더니 메모리 누수 빠이 빠이 ><
    순서를 바꿔서 렌더러 부터 해제를 시켜봤더니 메모리 오류가 뜨더라구요.
    System를 먼져 해제하면서 렌더러속에있는 텍스쳐를 먼져 삭제해주고 렌더링 객체를 삭제해야하는데
    렌더링 객체부터 삭제하면 System이 렌더링객체속 텍스쳐를 삭제 못해줘서 뜨는듯 하더라구요
    그러므로 System을 먼져 릴리즈후 렌더러를 릴리즈시켜주면 될꺼같네요

    고로 정리하자면

     delete CEGUI::System::getSingletonPtr();      //System싱글톤 포인터를 받아와서 해제시킨다
     delete m_myRenderer;                                //DirectX9Renderer를 해제시킨다.
                                                                     // delete는 System-> Renderer순으로


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    [출처] Doxygen 을 써보자.|작성자 오바쟁이


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