3DsMax 상에서 MAXSDK로 제작된 익스포터를 이용해 익스포터된 모델파일을
읽어들려서 툴상에서 렌더링한상태



필모드의 설정이나 기타 그릴 오브젝트클래스의 종류의 관해서 설정해서 그릴수있습니다.


애니메이션 정보를 추가해서 애니메이션을 볼수있고
그정보를 저장하거나 불러들일수있습니다.


마지막으로 메쉬데이터는 그대로 유지하면서 텍스쳐만 변경해서 생산성을 높이는 뻥튀기 기능...
포레스트고블린이 아이스고블린되는 그런 기능?

추가해야할점이너무많다.....
스키닝도 점정쉐이더상에서 다시 구현해야하구 그렇게되면 캐릭터  라이브러리를 다 뜯어고쳐야하구
안습... 그리고 쉐이더관련 기능들도 구상해뒀는데 툴상으로 데이터기반으로 나눌려고하니깐
대략 머릿속에 떠오르지않는다 ㅠㅠㅠ 빠른시일내로 완성하고 이제 지형공부를 시작해야지

Posted by 랜스.

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  2. tepet 2009/11/07 09:23  Modify/Delete  Reply  Address

    우왕ㅋ굿ㅋ! 멋집니다!

  3. 오타쿠 2009/11/09 16:00  Modify/Delete  Reply  Address

    제 여자친구 마호로를 소개하겠습니다...

  4. leesh6796 2009/11/13 15:57  Modify/Delete  Reply  Address

    다이렉트 X는 정말 대단하군요!

  5. Loser0001 2009/11/13 16:27  Modify/Delete  Reply  Address

    역시 DirectX 군요.

  6. blacksmith01 2009/11/13 20:15  Modify/Delete  Reply  Address

    다이렉트X API 는 정말 훌륭하다.

  7. 비밀방문자 2009/12/08 21:52  Modify/Delete  Reply  Address

    관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

  8. kallru 2009/12/14 14:12  Modify/Delete  Reply  Address

    hi~ 캐릭터툴 이쁘네 ㅎㅎ
    근데 스키닝의 경우에는 cpu에서 하는게 여러모로 좋은거 같음 ㅎ

  9. 지....지....직 2010/01/08 14:52  Modify/Delete  Reply  Address

    다이렉트X 정말 좋쿤요


프로젝트팀 그래픽팀원분들에게 넘겨드려야할 맥스플러그인을 제작하고있다.
MAX SDK가 MAX를 깔면 자동으로 깔리는줄알았지만 않깔려있어서
맥스를 다시 받는 사태가 발생....
어찌되었든 MAX SDK를 이용해서 기본적인 데이터 추출엔 성공을 했고
대충 익스포트의 외형적인부분들을 꾸며봤다.
이젠 구조화시킨 것을 익스포트하는것부터 먼져 해놓고 봐야겠다.
Posted by 랜스.

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  2. 아도니스 2009/09/22 01:38  Modify/Delete  Reply  Address

    랜스씨는 변태래요

  3. 아도니스 2009/09/22 01:39  Modify/Delete  Reply  Address

    랜스씨는 ㅂㅌ래요


이번에는 플레이어가 컨트롤하는 캐릭터와의 충돌에 대해 구현해봤습니다.
구현후 녹화한건데 벌써부터 문제점이 몇개잡히네요 =ㅅ=;; 점프시위에충돌에 대해 체크를 않해주었고
높은곳에서 걸어서 내려올때의 문제도 보이네요... 언능 수정해야겠습니다.
스프라이트는 젤다 스프라이트를 임의로 썻습니다 음훼훼
캐릭터의 단순이동 구현하는건데 이것참 어렵네요 ㅠ+ㅠ
[##_kaAmo_##]
Posted by 랜스.

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