3DsMax 상에서 MAXSDK로 제작된 익스포터를 이용해 익스포터된 모델파일을
읽어들려서 툴상에서 렌더링한상태



필모드의 설정이나 기타 그릴 오브젝트클래스의 종류의 관해서 설정해서 그릴수있습니다.


애니메이션 정보를 추가해서 애니메이션을 볼수있고
그정보를 저장하거나 불러들일수있습니다.


마지막으로 메쉬데이터는 그대로 유지하면서 텍스쳐만 변경해서 생산성을 높이는 뻥튀기 기능...
포레스트고블린이 아이스고블린되는 그런 기능?

추가해야할점이너무많다.....
스키닝도 점정쉐이더상에서 다시 구현해야하구 그렇게되면 캐릭터  라이브러리를 다 뜯어고쳐야하구
안습... 그리고 쉐이더관련 기능들도 구상해뒀는데 툴상으로 데이터기반으로 나눌려고하니깐
대략 머릿속에 떠오르지않는다 ㅠㅠㅠ 빠른시일내로 완성하고 이제 지형공부를 시작해야지

Posted by 랜스.

Leave your greetings here.

  1. Comment RSS : http://lancekun.com/tc/rss/comment/148
  2. tepet 2009/11/07 09:23  Modify/Delete  Reply  Address

    우왕ㅋ굿ㅋ! 멋집니다!

  3. 오타쿠 2009/11/09 16:00  Modify/Delete  Reply  Address

    제 여자친구 마호로를 소개하겠습니다...

  4. leesh6796 2009/11/13 15:57  Modify/Delete  Reply  Address

    다이렉트 X는 정말 대단하군요!

  5. Loser0001 2009/11/13 16:27  Modify/Delete  Reply  Address

    역시 DirectX 군요.

  6. blacksmith01 2009/11/13 20:15  Modify/Delete  Reply  Address

    다이렉트X API 는 정말 훌륭하다.

  7. 비밀방문자 2009/12/08 21:52  Modify/Delete  Reply  Address

    관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

  8. kallru 2009/12/14 14:12  Modify/Delete  Reply  Address

    hi~ 캐릭터툴 이쁘네 ㅎㅎ
    근데 스키닝의 경우에는 cpu에서 하는게 여러모로 좋은거 같음 ㅎ

  9. 지....지....직 2010/01/08 14:52  Modify/Delete  Reply  Address

    다이렉트X 정말 좋쿤요



애니메이션 테스트 =ㅇ=
자 이제 캐릭터 스튜디오를 샅샅히 파헤쳐봅시다~_~
본과 피직의 세계로 ㄱㄱ싱~


여기서부터는 다른확장자를 임포트해서 익스포트 테스트해본것들 텍스쳐가없다...Orz

Posted by 랜스.

Leave your greetings here.

구문해석기와 어휘해석기만들고 열심히 삽질해서 모듈을 만드는데 성공한듯싶습니다...
만 아직 애니메이션있거나 특정오브젝트에서 뻑남... 정적오브젝트에선 아무문제없삼!

아래스샷은 굴러다니는 ase파일 불러서 띄어본것!
아직 텍스쳐 좌표값이랑 텍스쳐값이 없어서 버텍스에 컬러값을 랜덤으로 줘서 구분이되게라도
만들어놧다... 빨리 만들어야징

Posted by 랜스.

Leave your greetings here.