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  1. 2009/01/05 파일모델링 by 랜스 1

스프라이트툴이라 함은 곧 게임툴!! 게임에서 쓰이게 될 리소스들을 수정하고 편집하는데 쓰이게될껍니다.!!
리소스들을 수정하고 저장하게 되면 무엇이 생성되죠? 예 그렇습니다. 파일이죠~_~ (혼자묻고 혼자답하기)
예전에 스프라이트툴을 만들기전에 2D그래픽 기초를 하고있었을때는 그림파일따로 프레임값을 저장해둔 텍
스트파일 따로 따로 저장하거나 아예 프로그램상에 넣어놨었는데 이게 게임개발하다보면 귀찮은일이란걸
깨닫게 되어서 이젠 우리가 만들 파일의 구조를 모델링 해보도록해요.~_~

사용자 삽입 이미지
 일단 스프라이트 파일을 전체적으로 생각해봅시다~_~
스프라이트 파일은 크게 애니메이션의 정보와 그외것들(컬러키,그림파일)을 담는것 두가지로 나눌수있
겠구요.
사용자 삽입 이미지
애니메이션객체속에는 애니메이션이 담고있는 프레임의 리스트가있어야겠죠?
프레임은 스프라이트의 아주 기본이되는 데이터객체입니다.
영역정보와 중점정보를 데이터로 저장하고있어야합니다. 에휴 말이랑 그림으로 떼울려니 좀 어렵네요.

그럼 방금까지 생각했던것을 정리해서 모델링해봅시다 ~_~
사용자 삽입 이미지

자 이번에는 제가 만들게될 스프라이트툴의 파일구조를 모델링해보았습니다... 다음시간엔 이것을 그대로 코드에 옮기고 파서를 만들어 볼까 합니다~_~ 잘했어 랜스군!
[##_kaAmo_##]
Posted by 랜스.

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  2. Kell 2009/02/03 14:03  Modify/Delete  Reply  Address

    예전에 이와 비슷한 방식으로 스프라이트 데이타를 구성한적이 있었는데요. 뭐 나쁘진 않았으나 비트맵을 사용하다보니 아무래도 리소스 크기가 커지고,

    비트맵 데이타가 직접 데이타 포맷에 포함되다 보니 리소스 변경만으로 노려볼 수 있는 효과(같은 크기의 비트맵의 다른 캐릭터), 리소스는 냅두고 여러가지 프레임을 생성하는 효과 등등을 효율적으로 관리하지 못했던게 생각이 납니다..;

    또 중간에 데이타를 교체해야 하는 경우도 관리하기가 힘들었던 생각이 나네요. (툴에 그 기능을 추가하긴 했지만..;)