TCP? UDP?

2009/06/03 03:48 / 기술연구부/Server
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 -TCP 와 UDP 의차이점
   TCP는 초기의 연결시간이 필요하다. 하지만 UDP는 연결과정이 필요없다.
  (TCP는 연결지향형 , UDP는 비연결지향형)
  
   TCP는 데이터의 수신여부를 반드시 검사한다. 하지만 UDP는 검사하지않는다.
  (TCP는 안전성, UDP는 신속성)
  
    TCP는 UDP에 비해 오버헤드가 발생한다.
  (수신여부를 검사해야함으로)

-둘중하나만 사용해도 되는데 왜 두가지를 다 지원이되는걸까?  
  일단 아래의 표를 봐보자.
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   이메일이나 채팅과 같이 데이터의 수신이 보장되어야하는 경우(속도의비중이적은경우)
  TCP를 사용하여야하고,
   실시간으로 정보가 갱신되어야 하는 게임은 데이터의 수신을 몇번 놓치더라도(수신비보장)
  실시간으로 게임을 실행(속도성필요)해야하기 때문에 UDP를 사용한다.

   이렇듯이 TCP나 UDP나 각각의 특징을 가지고있기때문에 두가지다 지원되는것이다.
[##_kaAmo_##]
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  2. 아리새의펜촉 2009/06/03 09:16  Modify/Delete  Reply  Address

    깔끔하게 정리하셨네요.

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  2. dingpong 2009/05/15 15:18  Modify/Delete  Reply  Address

    소스도 공개해주고 그러면 좋을 것 같은데요^^

    • 랜스 2009/06/03 09:23  Modify/Delete  Address

      헉.. 부끄러운 소스코드를.. 조금 성의있게 짠다음 소스포지에 올려볼려하는데 그때 블로그에 함께 업로드하겠습니다!

TCP/IP 소켓통신을 이제껏 클래스화 시키지않고 그냥 무자비하게 사용해온 1人 이있었으니.....
그건 바로 저랍니다 =ㅇ=;
뭐 잘사용할필요도없고 그랬는데 이번에 혼자 계획한 프로젝트가 네트워크를 이용하는거라서
이번기회에 클래스화 시키기로 하였습니다~

(뚝땅 운마엄나ㅣ엄니ㅏㅓㅇ미ㅏㄴㅇㄴ마)

클래스화 끝~!

클래스화 시킨것으로 간단한 채팅 서버를 구현해보았습니다.
흠냐... 기존의 채팅서버를 참고해서 만드는데 걸리는시간은 약 10분정도...
[##_kaAmo_##]
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물론 현재 채팅서버에만 적용해봐서 다른 부분에 적용할때의 수정해야 할부분이 생길지도 모릅니다.
=ㅇ= 그런고로 오늘내일중으로 예전에 만들어뒀던 프레임워크에 적용을 해볼까합니다 캬캬캬


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  2. EOSTORY 2009/03/28 07:49  Modify/Delete  Reply  Address

    단단하게 하나 만들어두시면 마음이 든든합죠! ㅋ 앗흥~ (게임코디에서 왔습니다~ ㅋ)

    • 랜스 2009/03/31 00:14  Modify/Delete  Address

      헉 게임코디님이 시군요~~~
      블로그 들어가자마자 알아챘습니다 ㅋㅋ(그보다)